Advergames and ingame advertising in Video Games. An Analysis on University Students
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Abstract
Video games industry, once a marginal leisure option, has become the most important leisure activity for young people, surpassing other traditionally superior forms of entertainment such as cinema or music. Its significance is such that the European Commission plenary declared the strategic importance the sector holds for Europe and requested support for it.
This research aims to achieve two main objectives: to characterize video game consumption and to analyse the possibilities for advertising exploitation of this audiovisual format. To do this, a survey was conducted with 603 young university students from the University of Cádiz, Complutense de Madrid, University of Algarve, and Miguel de Cervantes European University.
The results highlight substantive differences in consumption patterns between men and women. Thus, men predominantly play paid games and do so with online friends. Conversely, the female gender tends more towards free-to-play solo gaming and short sessions, which ideally positions them within the mobile ecosystem.
Regarding the preferred advertising mode in these games, the study indicates a preference for highly integrated ingame advertising, as brands are preferred to be part of the interactive gaming experience, as opposed to other more passive modes (such as placed ingame advertising or commercials during game loading) or advergames
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