Advergames and ingame advertising in Video Games. An Analysis on University Students

Main Article Content

Alejandro Tapia-Frade
Matías López-Iglesias

Abstract

Video games industry, once a marginal leisure option, has become the most important leisure activity for young people, surpassing other traditionally superior forms of entertainment such as cinema or music. Its significance is such that the European Commission plenary declared the strategic importance the sector holds for Europe and requested support for it.


This research aims to achieve two main objectives: to characterize video game consumption and to analyse the possibilities for advertising exploitation of this audiovisual format. To do this, a survey was conducted with 603 young university students from the University of Cádiz, Complutense de Madrid, University of Algarve, and Miguel de Cervantes European University.


The results highlight substantive differences in consumption patterns between men and women. Thus, men predominantly play paid games and do so with online friends. Conversely, the female gender tends more towards free-to-play solo gaming and short sessions, which ideally positions them within the mobile ecosystem.


Regarding the preferred advertising mode in these games, the study indicates a preference for highly integrated ingame advertising, as brands are preferred to be part of the interactive gaming experience, as opposed to other more passive modes (such as placed ingame advertising or commercials during game loading) or advergames

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Tapia-Frade, A., & López-Iglesias, M. (2025). Advergames and ingame advertising in Video Games. : An Analysis on University Students. AdComunica, (29), 215–238. https://doi.org/10.6035/adcomunica.8466
Section
Otras investigaciones
Author Biographies

Alejandro Tapia-Frade, Universidad de Cádiz

Alejandro Tapia-Frade es profesor titular en la Universidad de Cádiz. Ha sido profesor durante 17 años en Universidad Loyola, UNIR y Universidad Europea Miguel de Cervantes. Tiene dos sexenios de investigación, fruto de la publicación de casi un centenar de artículos en revistas indexadas.

Matías López-Iglesias, Universidad Europea Miguel de Cervantes

Matías López-Iglesias es profesor titular en la Universidad Europea Miguel de Cervantes, y director del departamento de Ciencias Humanas y de la Información en la misma Universidad. Tiene un sexenio de investigación, y ha publicado un centenar de artículos y capítulos de libros. Además, ha registrado varias patentes, fruto de su actividad investigadora.

References

Abbasi, Amir.Zahib.; Rehman, Umair.; Ting, Ding Hooi. & Quraishi, Muhammad Ali (2021) Do pop-up ads in online videogames influence children's inspired-to behavior?. En: Young Consumers, nº23(3). Inglaterra, 362-381. http://dx.doi.org/10.1108/YC-06-2021-1347

Alabau-Tejada, Nuria. (2021). Realidad Virtual, videojuegos y publicidad ingame: Un estudio experimental en el colectivo adolescente con implicaciones empresariales para la industria del entretenimiento. En: Revista Prisma Social, nº34. Madrid: Fundación IS+D, 106–123. https://bit.ly/3WmlMkT

Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2023). La industria del videojuego en España en 2022. Madrid, online. https://bit.ly/4b8EPTX

Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2023b). Power of Play: Comportamientos e intereses de los videojugadores españoles. Madrid, online. https://bit.ly/3z6iZDs

Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2023c), La guía de los e-sports. Madrid, online. https://bit.ly/3z6iZDs

Bonales Daimiel, Gema, Martínez Estrella, Eva. Citali., & Liberal Ormaechea, Sheila (2022). Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México. En: Revista Latina de Comunicación Social, nº80. Madrid: Universidad Complutense de Madrid, 155–178. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1802

Chaney, Isabella., Lin, Ku Ho., & Chaney, James. (2004). The Effect of Billboards within the Gaming Environment. En: Journal of Interactive Advertising, nº5(1). Estados Unidos, 37–45. https://doi.org/10.1080/15252019.2004.10722092

Chang, Yaping., Yan, Jun., Zhang, Jinlong., & Luo, Jin. (2010). Online Ingame Advertising Effect: Examining the Influence of a Match Between Games and Advertising. En: Journal of Interactive Advertising, nº11(1). Estados Unidos, 63–73. https://doi.org/10.1080/15252019.2010.10722178

Comisión Europea (2022). Una estrategia de la UE para los videojuegos. 09-11-2022. Noticias, Parlamento Europeo. Bruselas. https://bit.ly/3KPWHbp

Deloitte (2022). Informe del consumidor de eSports España 2022 [informe]. Deloitte Spain y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Madrid. https://bit.ly/3LlioR0

Dentsu. (2023). Global Ad spend in Global Ad Spend Forecasts [informe], December 2023. Estados Unidos. https://bit.ly/3zHEIlh

Díaz-López, Adoración., Maquilón Sánchez, Javier. & Mirete Ruiz, Ana Belén. (2022). Validación de la escala Ud-TIC sobre el uso problemático del móvil y los videojuegos como mediadores de las habilidades sociales y del rendimiento académico. En: Revista Española de Pedagogía, nº80 (283). La Rioja: UNIR. 533-558. https://doi.org/10.22550/rep80-3-2022-06

Digital Turbine y Mobile Marketing Association (MMA) (2023). Mobile gamers en España. Madrid, online. https://bit.ly/4c8RyYf

Feijoo, Beatriz, Sádaba, Charo, & Blanco-Hernández, María (2022). Anuncios en aplicaciones de juegos: análisis de la publicidad que reciben los menores cuando juegan utilizando el móvil. En: Anàlisi, (Extra). Barcelona: Universitat de Barcelona, 95–112. https://doi.org/10.5565/rev/analisi.3497

Gómez, Daniel. (2019). En España los videojuegos facturan más que el cine y la música juntos. En :Diario Al Navío, Economía y Negocios, 9 de mayo de 2019. Madrid, online. https://bit.ly/3VzI8O6

González-Vázquez, Alejandro & Igartua, Juan José. (2018). ¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones. En: Cuadernos.info, nº42. Santiago de Chile: Universidad Pontificia de Chile, 135–146. http://dx.doi.org/10.7764/cdi.42.1314

Grigorovici, Dan & Constantin, Corina. (2004). Experiencing Interactive Advertising Beyond Rich Media: Impacts of Ad Type and Presence on Brand Effectiveness in 3D Gaming Immersve Virtual Environments. En: Journal of Interactive Advertising, nº5(1). Estados Unidos. https://doi.org/10.1080/15252019.2004.10722091

Hernandez, Mónica, Chapa, Sindy., Minor, Michael. Maldonado, Cecilia., & Barranzuela, Fernando (2004). Hispanic attitudes toward advergames. En: Journal of Interactive Advertising, nº5(1). Estados Unidos, 74–83. https://doi.org/10.1080/15252019.2004.10722095

Hussain, Ali., Abbasi, Amir, Hollebeek, Linda., Schultz, Carsten, Ting, Ding. & Wilson, Bradley. (2022), Videogames-as-a-service: converting freemium- to paying-users through pop-up advertisement value. En: Journal of Services Marketing nº36(3). Estados Unidos, 398-415. https://doi.org/10.1108/JSM-05-2020-0164

IPMARK (2023). La inversión publicitaria global en Digital crecerá un 9,6% en 2023. julio 2023. En IPMark. Madrid, online. https://bit.ly/3Y1IO1E

Lehu, Jean Mark. (2007). Advergaming: analyse comparative exploratoire de l’attitude des joueurs occasionnels et descore gamers à l’égard du placement de marques dans le jeu vidéo. En: VI Congreso Internacional Paris Venise de Tendencias de Marketing Trends. París, 26-27.

Lloret Irles, Daniel, Morell Gomis, Ramón, Marzo Campos, Juan Carlos & Tirado González, Sonia. (2018). Validación española de la Escala de Adicción a Videojuegos para Adolescentes (GASA). En: Atención Primaria, 50 nº6. Madrid,: SEMFyc, 350–358. https://doi.org/10.1016/j.aprim.2017.03.015

López Becerra, Fernando. (2012). Construcción y validación de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes. En: Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, nº40. Islas Baleares: Universidad de las Islas Baleares. https://doi.org/10.21556/edutec.2012.40.361

López Fernández, Francisco, Walker, Jordi, Gallego Moya, Sigrid & Ortet, Generós. (2019). Estudio psicométrico preliminar de la escala de motivos de uso de videojuegos e-MUV. En: Agora de Salut, nº6. Castellón de la Plana: Universitat Jaume I, 181-188, http://dx.doi.org/10.6035/AgoraSalut.2019.6.19

Mainer Blanco, Belén. (2020). Fotografía del videojuego: una nueva economía en la sociedad digital. En: Revista Telos nº114. Madrid: Fundación Telefónica. https://bit.ly/4c9XAaS

Mallinckrodt, Victoria & Mizerski, Dick. (2007). The Effects of Playing an Advergame on Young Children´s Perceptions, Preferences, and Requests. En: Journal of Advertising, nº36(2). Estados Unidos 87-100. https://doi.org/10.2753/JOA0091-3367360206

Martí Parreño, José, Aldás Manzano, Joaquín & Currás Pérez, Rafael. (2013). Investigación sobre la eficacia de la publicidad en videojuegos: estado de la cuestión. En: aDResearch ESIC International Journal of Communication Research. nº7. Madrid:ESIC, 20–34. https://doi.org/10.7263/adresic-007-02

Martí Parreño, José, Sanz Blas, Silvia & Ruiz Mafé, Carla. (2012). New tools promoting tourist destinations: the use of advertising videogames (Advergames). En: Gran Tour: Revista de Investigaciones Turísticas, nº5. Murcia: Universidad de Murcia, 71-91. https://bit.ly/4f3NxWF

Molesworth, Mike. (2006). Real brands in imaginary worlds: investigating players’ experiences of brand placement in digital games. En: Journal of Consumer Behaviour, nº5(4). Estados Unidos, 355–366. https://doi.org/10.1002/cb.186

Moore, Elisabeth. (2006). It´s Child Play: Advergaming and the Online Marketing of Food to Children [report]. En: The Henry J. Kaiser Family Foundation, KFF. San Francisco, California. 1-57. https://bit.ly/4bIFuvL

Nelson, Michelle. (2002). Recall of brand placements in Computer/Video Games. En: Journal of Advertising Research, nº42(2). Estados Unidos, 80–92. https://doi.org/10.2501/jar-42-2-80-92

Nelson, Michelle, Keum, Heejo, & Yaros, Ronald. (2004). Advertainment or Adcreep Game Players’ Attitudes toward Advertising and Product Placements in Computer Games. En: Journal of Interactive Advertising, nº5(1). Estados Unidos, 3–21. https://doi.org/10.1080/15252019.2004.10722090

Núñez-Barriopedro, Estela, Sanz-Gómez, Yeray & Ravina-Ripoll, Rafael. (2020). Videogames in Education: Benefits and Harms. En: Revista Electrónica Educare, nº24(2). Costa Rica: Universidad Nacional, 1-18. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12

PuroMarketing (2024). El Mercado de Publicidad en Videojuegos afronta un 2024 prometedor con perspectivas y un futuro optimista. (n.d.). En: PuroMarketing. Madrid, online. https://bit.ly/3zHMOKM

Reales Chacón, Lisbeth, Robalino Morales, Gabriela, Peñafiel Luna, Andrea, Cárdenas Medina, Jorge, & Cantuña-Vallejo, Paul. (2022). El Muestreo Intencional No Probabilístico como herramienta de la investigación científica en carreras de Ciencias de la Salud. En: Universidad y Sociedad, nº14(5). Colombia: Editorial Universo Sur, 681-691. https://rus.ucf.edu.cu/index.php/rus/article/view/3338

Rios-Portales, Christian & Almeida-Cardona, Rodrigo. (2019). Medición del efecto de la publicidad Ingame en los consumidores de videojuegos. En: Perspectivas, nº44. 45-72. Colombia, Santander: Universidad Francisco de Paula. https://bit.ly/3WjYNaf

Schneider, Lars, Systems, Bae & Cornwell, Bettina. (2005). Cashing in on crashes via brand placement in computer games. En: International Journal of Advertising, nº24(3). Estados Unidos, 321–343. https://doi.org/10.1080/02650487.2005.11072928

Sebastián Morillas, Ana Núñez Cansado, Marian, & Muñoz Sastre, Daniel. (2016). New business models for advertisers: The video games sector in Spain. Advergaming Vs Ingame Advertising. En: ICONO 14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, nº14(2). Madrid: Asociación científica ICONO14, 256–279. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.964

Smith, Martin, Suntherland, John., Mackie, Bobby & Sun, Wei. (2014). Game Advertising: A Conceptual Framework and Exploration of Advertising Prevalence. En: The computer games journal, nº3(1). Estados Unidos, 94-124. https://doi.org/10.1007/BF03395948

Winkler, Tina & Buckner, Katty. (2006). Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement. En: Journal of Interactive Advertising, nº7(1). Estados Unidos. https://doi.org/10.1080/15252019.2006.10722123

Yang, Moonhee, Roskos-Ewoldsen, David, Dinu, Lucian & Arpan, Laura. (2006). The effectiveness of “Ingame” advertising: comparing college students’ explicit and implicit memory for brand names. En: Journal of Advertising, nº35(4). Estados Unidos ,143–152. https://www.jstor.org/stable/20460761

Youn, Seounmi, Lee, Mira, & Doyle, Kenneth. (2003). Lifestyles of online gamers A Psychographic Approach. En: Journal of Interactive Advertising, nº3(2). Estados Unidos, 49–56. https://doi.org/10.1080/15252019.2003.10722073