ContAR: la realitat augmentada com a suport de representació visual en l'art de contar històries

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Iris Barrajón Lara
Alba García Vega
Rut Martínez Borda
Julián de la Fuente Prieto

Resum

Les pràctiques socials presents al‟era digital han lligat el concepte de cultura visual al consum d‟experiències basades en l‟ús dels dispositius tecnològics. Les audiències més joves, com la generació Alpha, viuen el món a través de les pantalles, transformant així les representacions visuals i la producció de significat que generen a l'hora de fer qualsevol activitat. En aquest sentit, l‟objectiu d‟aquesta recerca és el desenvolupament d‟una aplicació de realitat augmentada que permeti apropar aquesta generació a la tradició cultural de les narracions orals mitjançant el suport visual de diferents objectes representatius dels contes orals. Per dur a terme aquesta investigació, es planteja una metodologia que combini dos processos metodològics basats en el cicle de vida de desenvolupament de sistemes i la Interacció Humà-Computadora per desenvolupar les diferents fases del procés (definició, disseny, desenvolupament i avaluació). Per realitzar la fase davaluació, es planteja una tècnica de recollida de dades denfocament qualitatiu basat en el Focus Group. L'article conclou que la creació d'aplicacions o eines tecnològiques com a suport visual al desenvolupament de pràctiques culturals tradicionals fomenta l'interès i la creativitat de les audiències més joves, ja que s'adapten a les necessitats de consum que aquesta generació presenta.

Descàrregues

Les dades de descàrrega encara no estan disponibles.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Com citar
Barrajón Lara, I., García Vega, A., Martínez Borda, R., & de la Fuente Prieto, J. (2023). ContAR: la realitat augmentada com a suport de representació visual en l’art de contar històries. AdComunica, (26), 77–96. https://doi.org/10.6035/adcomunica.7329
Número
Secció
Informe
Biografies de l'autor/a

Iris Barrajón Lara, Universidad de Alcalá

Becària FPI-UAH. Les seves línies de recerca se centren a analitzar quin lloc ocupen les TIC dins de l'àmbit social, cultural i educatiu. Tracta de donar resposta a les noves transformacions que emergeixen a la societat per millorar l'ús d'aquestes eines i fomentar-ne l'ús. Ha participat a la creació d'aplicacions tecnològiques basades en realitat virtual i augmentada.

Alba García Vega, Universidad de Alcalá

Becària FPU-UAH. Les línies d'estudi se centren en la projecció comunicativa de les narratives als mitjans digitals, l'evolució tecnològica i la dinàmica dels mitjans interactius. Ha realitzat projectes i ha impartit cursos centrats en l'anàlisi de tecnologies i el desenvolupament de contingut digital, desenvolupant aplicacions tecnològiques basades en la inclusió de realitat virtual i augmentada.

 

Rut Martínez Borda, Universidad de Alcalá

Professora titular de la Universitat d'Alcalá. Les seves línies se centren a analitzar quin lloc ocupen les TICs a la vida dels nens i joves. S'especialitza en l'educació a través de l'art o els videojocs com a objectes culturals. Busca respostes que puguin servir educadors per comprendre les noves generacions.

 

Julián de la Fuente Prieto, Universidad de Alcalá

Professor Ajudant Doctor de la Universitat d'Alcalá. Les línies de recerca se centren en l'alfabetització en nous mitjans, la narrativa transmèdia i la realitat augmentada. També participa a projectes universitaris d'innovació educativa. Ha realitzat instal·lacions hologràfiques, projeccions en 3D i pantalles interactives. És responsable de diversos projectes de difusió del patrimoni cinematogràfic.

 

Referències

Azuma, Ronald (1997). A survey of augmented reallity. En Presence: Teleoperators & Virtual Evironments, Vol. 6, nº 4. Massachusetts: MIT Press Direct, 355-385. DOI: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Berger, John (1972). Ways of seeing. Gran Bretaña: Penguin Books.

Bryant, Antony y Charmaz, Kathy (2019). The Sage Handbook of Current Developments in Grounded Theory. London: Sage Publications Ltd. DOI: https://doi.org/10.4135/9781526485656

Caudell, Thomas y Mizell, David (1992). Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. En Proceedings of the Twenty- Fifth Hawaii International Conference on System Sciences, Vol. 2. Kauai: IEEE, 659-669. DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.1992.183317

Cobarrubias Soto, Natividad; Rodríguez López, Humberto y Zaldívar Colado, Xiomara (2022). Diseño centrado en el usuario: Interacción Hombre-Computadora. En ReDTIS, Vol. 6, nº 6. Mazatlán: Universidad Autónoma de Sinaloa, 78-84.

Equipo Qustodio (2023). Informe anual de Qustodio: De Alpha a Z, educando a las generaciones digitales. Qustodio. Consultado el 4 de abril de 2023 en https://www.qustodio.com/es/research/estudio-anual-de-qustodio-2022/

Fanini, Bruno; Pagano, Alfonsina; Pietroni, Eva; Ferdani, Daniele; Demetrescu, Emanuel y Palombini, Augusto (2023). Augmented Reality for Cultural Heritage. En: Nee, A.Y.C., Ong, S.K. (Eds.). Springer Handbook of Augmented Reality. Switzerland: Springer, Cham. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-67822-7_16

Freitas, Cristiana y Castro, Cosette (2010). Narrativas audiovisuales y tecnologías interactivas. En Revista Estudios Culturales, Vol. 3, nº 5. Carabobo: Universidad de Carabobo, 19-42.

Giraldo-Luque, Santiago y Fernández-Rovira, Cristina (2020). Redes sociales y consumo digital en jóvenes universitarios: economía de la atención y oligopolios de la comunicación en el siglo XXI. En: Profesional de la información, Vol. 29, Nº5. DOI: https://doi.org/10.3145/epi.2020.sep.28

Grevtsova, Irina y Sibina, Joan (2020). Experiencias inmersivas culturales. Formatos y tendencias. Alemania: Books on Demand GmbH.

Instituto Nacional de Estadística (2022). Equipamiento y uso de TIC en los hogares. Año 2022. Instituto Nacional de Estadística. Consultado el 4 de abril de 2023 en https://www.ine.es/dyngs/INEbase/es/operacion.htm?c=estadistica_C&cid=1254736176741&menu=ultiDatos&idp=1254735976608

Kamberelis, George y Dimitriadis, Greg (2014). Focus Group Research: Retrospect. En Leavy, P. (Ed.). The Oxford Handbook of Qualitative Research. Nueva York: Oxford University Press.

Kendall, Kenneth y Kendall, Julie (2011). Análisis y diseño de sistemas. Naucalpan de Juárez: Pearson Educación.

Lacasa, Pilar (2021). Prácticas juveniles en la comunicación audiovisual: más allá de las aulas. En Infancias Imágenes, vol. 20, nº1. Bogotá: Universidad Distrital Francisco José de Caldas, 134-144. DOI: https://doi.org/10.14483/16579089.19046

Mascarell Palau, David (2022). Una experiencia educativa basada en la acción participativa mediante dispositivos móviles para la enseñanza creativa. En RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, nº12. Murcia: Universidad de Murcia. DOI: https://doi.org/10.6018/riite.494061

McCrindle, Mark y Fell, Ashley (2021). Generation Alpha. Understanding our children and helping them thrive. Reino Unido: Headline Publioshing Group.

Milgran, Paul y Kishino, Fumio (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. En IEIC Trans. Inf. & Syst., Vol. E77D, nº12. Japan Academic Association, 1321-1329.

Mirzoeff, Nicholas (2015). How to see the World. Nueva York: Pelican Book.

Mitchell, William John Thomas (2017). ¿Qué quieren las imágenes?. Álava: Sans Soleil Ediciones.

Morduchowicz, Roxana (2022). Los chicos y las pantallas. Las respuestas que todos buscamos. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica Argentina

Pedrero Esteban, Luis Miguel y Pérez Escoda, Ana (2021). Democracia y digitalización: implicaciones éticas de la IA en la personalización de contenidos a través de interfaces de voz. En RECERCA. Revista de Pensament i Anàlisi, vol. 26, nº 2. Castellón: Universitat Jaume I, 1-24. DOI: https://doi.org/10.6035/recerca.4666

Rigo, Marisa Natalia (2020). Narrativa digital interactiva en un contexto de convergencia. En: Intersecciones en Comunicación, Vol. 1, nº 14. Olavarria: UNICEN

Rose, Gillian (2022). Visual Methodologies: An Introduction to Reserching with Visual Materials. California: Sage Publications Ltd.

Russell, Cristel; Norman, Andrew y Heckler, Susan (2003). People and “their” television shows: An overview of television connectedness. En: Shrum, L.J. (Ed.). The psychology of entertainment media. Blurring the Lines Between Entertainment and Persuasion. Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Inc.

Sastoque, Sebastián; Narváez, Cristian y Garnica, Germán (2016). Metodología para la construcción de Interfaces Gráficas Centradas en el Usuario. En Nuevas Ideas en Informática Educativa, vol. 12. Bogotá: Universidad Militar Nueva Granada, 314-324.

Shneiderman, Ben (2019). The Emergence of Human-Computer Interaction. En: Encounters with HCI Pioneers: A Personal History and Photo Journal. Cham: Springer International Publishing. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-02224-1_1

Sturken Marita y Cartwright Lisa (2017). Practices of Looking. An introdution to visual culture. Nueva York: Oxford University Press.

Toledo Toledo, Guadalupe; Nieva García, Omar y Bezares Molina, Francisco Gabriel (2019). Aplicación del diseño centrado en el usuario en curso universitario de interacción humano computadora para estudiantes de ingeniería en computación. En: Virtualidad, Educación y Ciencia, vol. 10, nº 18. Córdoba: Maestría en Procesos Educativos Mediados por Tecnología, 81-99.

Tortolero Cervantes, Xochitl (2013). Estructuras narrativas lúdicas: un resorte creativo para artistas digitales (Tesis doctoral). Comunidad Valenciana: Universidad Politécnica de Valencia.

Unidad de Educación Digital de la Dirección General de Educación, Juventud, Deporte y Cultura (2021). Plan de Acción de Educación Digital (2021-2027). European Education Area. Quiality education and training for all. Consultado el 4 de abril de 2023 en https://education.ec.europa.eu/es/focus-topics/digital-education/action-plan

Articles més llegits del mateix autor/a