«¿La vida empieza o acaba con el matrimonio?»: Amor, diseño de ética y libertad dirigida en <em>Catherine</em>
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Resumen
La preocupación por la ética es una de las tendencias más destacadas del diseño contemporáneo de videojuegos, con obras como la trilogía Mass Effect (Bioware, 2007-2012), This War of Mine (11 Bit Studios, 2014), Democracy (Positech Games, 2005) o la serie The Walking Dead (Telltale Games, 2012-2014). Aunque la forma más visible de diseño de ética son las decisiones morales, la ética videolúdica es un área mayor que aglutina elementos como el sistema de recompensas o la consonancia ludonarrativa. Entender el diseño de ética, además, ayuda a comprender mejor otras preguntas de primer nivel sobre los videojuegos, como los modos en que pueden contar historias, qué grado y forma de libertad tiene la jugadora dentro del proceso de la partida o hasta qué punto participa de la creación de sentido del discurso.
En este texto ofrecemos un repaso y una construcción teórica de esas cuestiones y las aplicamos al estudio del caso de Catherine (Atlus, 2011), un juego japonés que combina diversas estrategias de diseño de ética en un texto que huye de la tradicional dicotomía entre bien y mal y que interpela directamente a la jugadora para hacerle expresar sus opiniones sobre el amor y los estilos de vida desde una doble vertiente: como actante del rol del protagonista, Vincent, y como ella misma.
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